STUDENTS LEARNING ACHIEVEMENT IN THE ERA OF SOCIAL MEDIA AND ONLINE GAMES

Penulis

  • Thomas Aquinas Radito Program Studi Manajemen, Kampus STIE Isti Ekatana Upaweda, Yogyakarta Penulis
  • Amaluddin Siddik Program Studi Manajemen, Kampus STIE Isti Ekatana Upaweda Yogyakarta Penulis
  • Meniek Srining Prapti Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Unika Soegijapranata, Semarang Penulis

Abstrak

Penelitian ini dilakukan di Yogyakarta dan menguji pengaruh media sosial dan game online terhadap prestasi belajar mahasiswa. Populasi yang digunakan disini adalah semua mahasiswa dengan jumlah sampel sebanyak 200 responden. Validitas diuji menggunakan Faktor Analisis dan reliabilitas diuji menggunakan Cronbach Alpha. Analisa data untuk menguji hipotesis menggunakan regresi berganda. Media sosial yang digunakan oleh mayoritas para mahasiswa adalah Whatsapp, Instagram, Youtube, dan Facebook. Penggunaan media sosial terbukti berpengaruh secara signifikan terhadap prestasi belajar dengan nilai koefisien B sebesar 0,525 signifikan di 0,000. Ada 7 game online yang dimainkan oleh para mahasiswa yang menjadi responden dalam penelitian ini, yaitu Call of duty: mobile, Clash of Clans, Candy Crush Saga, Free Fire, Hago, Mobile Legends: Bang Bang, dan PUBG Mobile. Game yang bisa dimainkan secara berkelompok dan yang membutuhkan daya analisa dan pemikiran strategi ternyata menjadi pilihan favorit para mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game online terbukti berpengaruh secara signifikan terhadap prestasi belajar dengan nilai koefisien B sebesar 0,226 dan signifikan di 0,000.

 

Kata kunci: Prestasi Belajar, Game Online, Media Sosial, Analisis Faktor, Regresi Berganda

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Diterbitkan

15-07-2024

Terbitan

Bagian

Articles

Cara Mengutip

STUDENTS LEARNING ACHIEVEMENT IN THE ERA OF SOCIAL MEDIA AND ONLINE GAMES. (2024). Jurnal Optimal, 21(1), 1-20. https://jurnal.stieieu.ac.id/index.php/opt/article/view/166

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama